%\subsection*{Loi}
\subsubsection*{Niveau 2}

%\begin{itemize}
%\item [] Calmer les esprits
%\item [] Discours captivant
%\item [] Immobilisation des personnes
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Calmer les esprits}}\\
Portée~: 20 mètres & Eléments~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: $\des{1}{6} \, \frac{cr\acute{e}atures}{niv}$ & JS~:
spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort apaise temporairement des situations chaotiques impliquant un
groupe de personnes. La situation peut se situer n'importe où sur
l'échelle des émotions, de la violence (comme dans une querelle
d'estaminet) à la joie et à l'allégresse (comme dans une fête ou un
carnaval).

A la différence du sort \textit{Emotion}, \textit{Calmer les esprits}
ne provoque pas un changement dans les émotions des créatures
affectées - la colère, la peur, ou la joie intense demeurent limitée
plutôt que libérée. Ainsi, un personnage en colère voulant attaquer
quelqu'un d'autre, ressentira toujours ce désir, mais il se retiendra
d'agir tant que le sort restera effectif.

Les créatures  devant être affectées ont droit à un JS contre les
sorts avec une pénalité de $-4$ pour éviter les effets. S'il y a plus
de créatures que le prêtre ne peut en affecter, ce sont les plus
proches qui sont affectées en premier.

Après avoir lancé le sort, le prêtre fait un test de Charisme. S'il le
réussit, tous les personnages affectés par le sort sont obligés
d'arrêter ce qu'ils sont en train de faire. Ils sont remplis de la
sensation que quelque chose d'important va se produire. A cet instant,
le prêtre ou un personnage de son choix doit gagner l'attention des
créatures affectées en leur faisant un discours, en jouant avec elles,
ou en lançant des sorts avec des effets visuels intriguants (comme
lumières dansantes). L'attention de la foule est alors retenue tant
que la distraction continue. Un personnage pourrait faire de
l'obstruction et maintenir le contrôle sur les personnages affectés
pendant des heures ou des jours.

Deux conditions feront que les membres du groupe reprendront leurs
actions initiales. D'une part, si la méthode d'amusement de la foule
cesse pendant un round - si le discours s'arrête ou le sort
s'achève. Si cette action n'est pas remplacée en moins d'un round par
une autre distraction, la foule est libérée du sort.

D'autre part, si un événement intervient plus immédiat que la
distraction, la foule tournera son attention vers celui-ci. Ainsi, si
le sort avait été utilisé pour stopper une querelle d'estaminet et que
le bâtiment se mettait à brûler ou était attaqué, l'attention de la
foule serait détournée et les individus pourraient agir librement.

Les créatures dont l'attention est retenue par le sort ne peuvent
recevoir l'ordre d'attaquer ou d'effectuer n'importe quelle
action. Elles ignorent des suggestions de cette nature. Selon la
nature de la requête, le MD peut estimer que la suggestion a provoqué
une distraction qui fait cesser le sort.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Discours captivant}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: rayon de 27~m & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Un prêtre utilisant ce sort peut captiver une audience qui comprend
parfaitement sa langue. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet
doivent réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine
d'accorder au prêtre toute leur attention, ignorant totalement ce qui
les entoure, ceux qui appartiennent à une race ou à une religion
hostile au lanceur bénéficient d'un bonus de $+4$ sur le dé. Tous les
ajustements de Sagesse s'appliquent également. Les créatures possédant
les 4 DV ou niveaux, ou plus, ne sont pas affectées.

Pour lancer ce sort, le prêtre doit parler sans interruption pendant un
round complet.  Par la suite, l'enchantement dure tant qu'il continue
à parler, jusqu'à un maximum d'une heure. Les personnages captivés
demeurent inactifs tandis que le prêtre parle et $\des{1}{3}$ rounds
après qu'il a cessé, rounds qu'ils passent à discuter du problème
entre eux, ceux qui pénètrent dans la zone d'effet doivent aussi
réussir un JS sous peine d'être captivés, ceux qui résistent au sort
ont $50~\%$ de chances de siffler et de huer à l'unisson. Si ces
perturbations sont assez nombreuses, les créatures captivées
bénéficient d'un nouveau JS. Le sort prend fin (mais le délai
subséquent de $\des{1}{3}$ rounds s'applique toujours) si le prêtre
est attaqué avec succès ou s'il accomplit toute autre action que
parler. Si l'audience est attaquée, le sort est brisé et ses victimes
réagissent immédiatement, lançant un tirage de réaction envers la
source de l'interruption, avec une pénalité de $-10$.

Note~: lorsqu'il doit lancer un grand nombre de JS pour des créatures 
similaires, le MD peut gagner du temps en faisant une
moyenne. Exemple~: une foule de 20 hommes ayant un jet de protection
de base de 16 ($25~\%$ de chances de succès) verra 15 de ses membres
captivés et les 5 autres non affectés.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Immobilisation des personnes}}\\
Portée~: 120~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $2 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: $\des{1}{4}$ personnes dans un cube de 6~m & JS~:
annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort immobilise $\des{1}{4}$ humains, demi-humains ou humanoïdes
durant 5 rounds ou plus.  Il affecte tous les humains, demi-humains ou
humanoïdes bipèdes, de taille humaine ou plus petites, notamment
demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits follets, gnolls,
gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds,
lutins, nains, nixes, orques, petites-gens, pixies, troglodytes et
autres. Ainsi il est possible d'immobiliser un guerrier de niveau 10
mais pas un ogre.

L'effet est centré en un point sélectionné par le prêtre, c'est aussi
celui-ci qui choisit les personnes affectées au sein de la zone
d'effet. Si le sort est lancé sur trois personnes, chacune bénéficie
d'un JS normal ; si les victimes ne sont que deux, leur JS s'effectue
à $-1$ ; une victime unique souffrira d'une pénalité de $-3$. Les JS
sont ajustés en fonction de la Sagesse. Toute créature réussissant son
JS n'est pas affectée par le sort. Il est impossible d'immobiliser ainsi
des morts-vivants. Les créatures immobilisées ne peuvent ni bouger, ni
parler, mais demeurent conscientes des événements se produisant autour
d'elles et peuvent utiliser celles de leurs capacités qui ne leur
demandent ni mouvement, ni paroles. L'immobilisation n'empêche pas la
détérioration de l'état du sujet à cause de ses blessures, d'une
maladie, ou de poison. Le prêtre ayant lancé l'\textit{Immobilisation}
peut l'annuler à tout moment, d'un simple mot. Dans le cas contraire,
la durée est de deux rounds au niveau 1, quatre rounds au niveau 2,
six rounds au niveau 3, etc.

Le composant matériel de ce sort est une petite pièce de fer rigide.
\end{small}

